Nota de advertencia

El contenido de las entradas de este blog, y por ende la recopilación está en desarrollo, y posiblemente reciba varias modificaciones una vez posteadas. Las tablas de clases aún no han sido actualizadas a las de reinos de hierro por lo tanto son erróneas.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Druida

Druida
"Dicen que si te encuentras ante un tipo de mirada inerte, vestido de negro y empuñando un pesado bastón revestido de hierro, es que te encuentras frente a un druida. Y si tienes dos dedos de frente será mejor que te apartes de su camino. Nunca he tenido la ocasión de
cruzarme en el camino de un druida, pero he oído el destino que han corrido aquellos que sí lo han hecho; a menudo son encontrados atados a los árboles y abandonados a los elementos, si es que queda algo que encontrar". "Me imagino que si en nuestro negocio hay un grupo más misterioso que el nuestro, deben ser esos "trajes negros" llamados los druidas del Círculo. Francamente, esa gente hace que incluso yo me sienta incómodo. Nadie sabe qué es lo que traman. La mayoría de la gente les trata con un miedo supersticioso, ya que se sospecha que tienen tratos con los aspectos más siniestros y básicos de la naturaleza. Siempre que se ve a un druida en un pueblo se lo considera un mal presagio. De hecho, he visto cómo una concurrida taberna se quedaba completamente vacía cuando uno cruzaba sus puertas". "Respecto a de dónde provienen, he oído que algunos niños experimentan una variedad de locura en su adolescencia llamada "asilvestramiento". Afirman que los árboles, los ríos y las montañas les hablan. Cediendo ante algún impulso animal, hacen jirones sus ropas, y algunos dicen que su humanidad, más tarde comienzan a farfullar como un loco y a gruñir como una bestia antes de huir a los campos. Estas almas desgraciadas mueren debido a los elementos o son atraídas por un druida, quien les enseña a dominar las fuerzas naturales que llevan en su interior, ayudándoles a recuperar la cordura perdida; ésa es la razón de tanto retozar los bosques y todo eso. Aún así, se mantienen ajenos para siempre de la sociedad, ya que estos asilvestrados nunca regresan con sus familias y a partir de entonces se les considera... bueno, a falta de una palabra mejor, muertos. Sólo son leales a su nueva hermandad, entre ellos los "trajes negros'', los despiadados señores de la naturaleza y los elementos". 

Gavyn Kyle

Los druidas son figuras misteriosas temidas por la mayoría de la gente civilizada. Representan todo lo que es peligroso en la naturaleza y muchos creen que embrujan a los niños y los secuestran para conseguir reclutas involuntarios.


Raza: Los druidas son una de las clases de aventurero más raras en todas las razas. Todos los druidas humanos forman parte de la jerarquía del Círculo, quien ignora las fronteras nacionales y tiene su propio sistema de territorios. No hay ninguna subcultura en particular que sea famosa por sus druidas, pero podría decirse que son más numerosos entre los Kossitanos y los Morridanos debido al medio en el que viven. No hay druidas enanos, y son excepcionalmente raros entre las demás razas, aunque ligeramente más frecuentes entre los Nyss. 


Información sobre reglas de juego


Características: la Sabiduría determina el poder con el que los druidas pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Para poder lanzar un conjuro, un druida ha de tener una Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar; además, esta característica también determina la cantidad de conjuros adicionales que poseen. La CD de los TS contra los conjuros de druida equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.

Alineamiento: la ley es una creación de la sociedad y va contra los valores del Círculo. Los druidas humanos no pueden elegir el alineamiento legal neutral. Neutral, neutral bueno, neutral maligno y caótico neutral son aceptables. La mayoría de los druidas de los RH son neutrales o caóticos neutrales. Los druidas neutrales malignos son los más sanguinarios a la hora de defender su territorio de los intrusos y veneran principalmente a la naturaleza por el crudo poder que les proporciona.

Dado de Golpe: d8

Habilidades cláseas:
 Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Empatía animal (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Intuir la dirección (Sab), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4

Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int 

Rasgos de Clase


Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con armadura ligera, pero no con escudos. Prefieren usar armas que se puedan obtener en la naturaleza, junto con aquellas que también tienen un propósito útil. Los druidas son competentes con las siguientes armas: arco corto, bastón, clava, daga', gran clava, hacha de mano, honda y lanzas. No tienen ninguna restricción o prohibición religiosa en cuanto a la armadura o arma que emplean.

Vida prolongada: los druidas obtienen un incremento del 10% a su esperanza de vida por cada nivel de conjuro alcanzado; esto también se aplica a las categorías de edad como mediana edad, viejo y venerable. Esto es en adición a la aptitud Cuerpo Imperecedero obtenida a 15° nivel. 

Terror supersticioso: cuando trata con extraños, el druida recibe un penalizador -4 a cualquier prueba con una habilidad social (Diplomacia, Reunir información, Averiguar intenciones) excepto en el caso de Intimidar y Engañar, donde recibe un bonificador de circunstancia +2. 
Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponible para los clérigos, exploradores y paladines), elegidos de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias éticas o morales (ver “Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos”, más adelante). Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más adelante).
Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Sabiduría mínima de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los conjuros de nivel 0, Sab 11 para los conjuros de nivel 1º, etc.). La CD de las salvaciones contra los conjuros de druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.
Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. A diferencia del clérigo, no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.
Un druida prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta “Lanzamiento espontáneo”, más abajo). Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro en la lista de conjuros de druida, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.

Restricciones a los conjuros: los conjuros dotar de consciencia y sanar no están disponibles para los druidas de los Reinos de Hierro, y reencarnar es un conjuro de druida de 7° nivel

Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede “cambiar” cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o nivel inferior. Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler sabandijas (un conjuro de 4º nivel) puede perderlo para poder lanzarconvocar aliado natural IV (que es también un conjuro de 4º nivel)

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, un druida neutral bueno no podrá ejecutar sortilegios malignos. Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripción del conjuro.

Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, la lengua de las criaturas de los bosques. Esta opción es además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.
Además, todos los druidas hablan la lengua druídica, una lengua secreta conocida sólo por ellos y que aprenden al convertirse en druidas de nivel 1. El druídico es un lenguaje gratuito para un druida, esto es, lo conoce además de su asignación normal de idiomas y no ocupa ningún espacio. A los druidas les está prohibido enseñar este idioma a aquellos que no son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.

Compañero animal (Ex): un druida puede empezar a jugar con un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, éste puede añadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del druida: calamar, marsopa y tiburón Mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie.
El compañero de un druida de nivel 1 es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la tabla. Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta tal y como se muestra en la tabla a continuación.
Nivel de
clase
DG
adicionales
Ajuste a la
armadura natural
Ajuste
Fue/Des
Trucos
adicionales
Especial
1º-2º+0+0+01Compartir conjuros, vínculo
3º-5º+2+2+12Evasión
6º-8º+4+4+23Devoción
9º-11º+6+6+34Ataque múltiple
12º-14º+8+8+45 
15º-17º+10+10+56Evasión mejorada
18º-20º+12+12+67 
El compañero animal de un druida es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se describe a continuación.
Utiliza las estadísticas básicas para una criatura de la especie del compañero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero realiza los siguientes cambios:

Nivel de clase: el nivel de druida del personaje. Los niveles de clase de druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compañero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes del compañero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje.

DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de los cuales recibe el modificador de Constitución de manera normal. Recuerda que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base del compañero animal. El ataque base de un compañero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenas de un compañero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a los DG del animal). Un compañero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG así ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos).

Ajuste a la armadura natural: el número que se señala aquí es una mejora al bonificador de armadura natural del compañero animal.

Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.

Trucos adicionales: el valor dado en esta columna es el número total de trucos "adicionales" que el animal sabe, además de los que el druida haya podido enseñarle. Estos trucos adicionales no requieren ningún tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al límite normal de trucos que puede conocer el animal. El druida es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse.

Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como acción gratuita, o presionarle como una acción de movimiento, incluso aunque no tenga ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y Trato con animales realizadas con relación a un compañero animal.

Compartir conjuros (Ex): si el druida así lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortílega) que lance sobre sí mismo afecte también a su compañero animal. Para recibir el beneficio, el compañero animal no puede estar a más de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene una duración distinta a instantáneo, deja de afectar al compañero animal si este se mueve a más de 5' de distancia (en este caso no volverá a afectarle aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duración del conjuro). Además, el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo.
Un druida y su compañero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectaría normalmente a criaturas del tipo del compañero (animal).


Evasión (Ex): si un compañero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza la salvación con éxito.

Devoción (Ex): la devoción de un compañero animal por su amo es tan completa que obtiene un bonificador+4 de moral en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y todavía no la poseía. Si no tiene el requisito de poseer tres o más ataques naturales, el compañero animal obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de -5.

Evasión mejorada (Ex): cuando sufra un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, un compañero animal no recibe daño alguno si supera el TS y sólo recibe medio daño si lo falla.
Si un druida libera a su compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta oración también sirve para un compañero animal que haya muerto.
Un druida de 4º nivel o superior puede elegir de una lista alternativa de animales. Si elige un compañero animal de una de estas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menor a su valor real. Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla para determinar los poderes del compañero animal. Si estos ajustes reducirían el nivel efectivo de druida a 0 o menos, no es posible que el personaje tenga a ese compañero animal. Por ejemplo, un druida de 6º nivel podría elegir a un leopardo como compañero animal. El leopardo tendría entonces las características y aptitudes especiales para el compañero de un druida de nivel 3 (teniendo en cuenta el ajuste de -3) en lugar de las de un compañero de un druida de 6º nivel.

4º nivel o superior (nivel -3)
Bisonte (animal)Murciélago terrible
Cocodrilo (animal)Oso negro (animal)
Comadreja terribleSerpiente, constríctor (animal)
Glotón (animal)Serpiente, víbora Grande (animal)
Leopardo (animal)Simio (animal)
Guepardo (animal)Tejón terrible
Jabalí (animal)Tiburón Grande (animal)*
Lagarto gigante (animal) 

7º nivel o superior (nivel -6)
Cocodrilo, gigante (animal)Lobo terrible
Deinónico (dinosaurio)Oso, pardo (animal)
Elasmosaurio (dinosaurio)*Rinoceronte (animal)
Glotón terribleSerpiente, víbora Enorme (animal)
Jabalí terribleSimio terrible
León (animal)Tigre (animal)

10º nivel o superior (nivel -9)
Ballena, orca (animal)*Oso, polar (animal)
León terribleSerpiente, constrictor gigante (animal)
Megarraptor (dinosaurio)Tiburón, Enorme (animal)*
13º nivel o superior (nivel -12)
Elefante (animal)Pulpo gigante (animal)*
Oso terrible 

16º nivel o superior (nivel -15)
Calamar gigante (animal)*Tiranosaurio (dinosaurio)
Tiburón terrible*Tricerátopo (dinosaurio)
Tigre terrible 
* Los marcados con un asterisco sólo están disponibles en un entorno acuático
Sentido de la naturaleza (Ex): ...

Empatía salvaje (Ex): un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.
Para utilizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo.
Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón) pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba.


Zancada forestal (Ex): a partir del 2º nivel, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a la velocidad normal y sin sufrir daño, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida.

Pisada sin rastro (Ex): a partir del nivel 3, el druida no dejará huellas cuando se mueva por entornos naturales y, por tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro.

Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): a partir del 4º nivel, un druida obtiene un bonificador +4 en los TS contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).

Forma salvaje (Sb): a nivel 5º, un druida adquiere la aptitud de transformarse en un animal Pequeño o Mediano y volver después a la forma humana una vez al día. Las posibles nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo "animal" (consulta el Manual de monstruos). Esta aptitud funciona como el conjuro de polimorfarse, salvo en lo que se señala aquí. El efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a su forma original. Cambiar de forma (a forma animal o de vuelta) es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.
La forma elegida debe ser la de un animal con la que el druida esté familiarizado. Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un bosque templado no puede convertirse en un oso polar.
Un druida pierde su capacidad para hablar mientras esté en forma animal, debido a que queda limitado a los sonidos que podría realizar un animal normal y no entrenado, aunque puede comunicarse de manera normal con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva forma (el sonido normal que hace un loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esta forma no permite el habla).
Tal y como se indica en la tabla, el druida podrá utilizar esta aptitud más veces al día a medida que vaya alcanzando los niveles 6º, 7º, 10º, 14º y 18º. Además, a 8º nivel el druida ganará la capacidad de adoptar la forma de un animal Grande, a 11º la de uno Menudo y a 15º la de uno Enorme. Los Dados de golpe de la nueva forma no podrán exceder el nivel de druida del personaje Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de un oso terrible (una criatura Grande que siempre tiene 12 DG) hasta alcanzar el nivel 12º, aunque puede comenzar a adoptar formas Grandes a 8º nivel. A partir del nivel 12º, un druida se vuelve capaz de utilizar forma salvaje para cambiar a la de una criatura tipo planta, como una broza movediza, con la misma restricción de tamaños que tenga para las formas animales (un druida no puede utilizar esta aptitud para adoptar la forma de una planta que no sea una criatura, como un árbol o un rosal).

A nivel 16º, un druida también podrá utilizar esta aptitud para adoptar una vez al día la forma de un elemental de agua, aire, fuego o tierra de tamaño Pequeño, Mediano o Grande. Estas formas elementales son un añadido a sus usos normales de forma salvaje. Además de los efectos normales de la forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elemental en cuestión. También obtiene las dotes del elemental mientras mantenga la forma salvaje, pero mantiene su propio tipo de criatura (humanoide en la mayoría de los casos).

A nivel 18º, un druida es capaz de asumir la forma elemental dos veces por día y a nivel 20º un druida puede utilizar su aptitud de forma salvaje para transformarse en un elemental Enorme.

Inmunidad al veneno (Ex): a 9º nivel, un druida se vuelve inmune a todos los venenos.

Las mil caras (Sb): al alcanzar el nivel 13º, un druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad como si estuviera utilizando el conjuroalterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.

Cuerpo eterno (Ex): a partir de nivel 15º, el druida ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos; sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Ex druidas
Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alineamiento prohibido o que enseñe el lenguaje druídico a alguien que no sea druida, perderá todos sus conjuros y aptitudes druídicas (incluyendo su compañero animal, pero no las competencias en armas, armaduras y escudos) y no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro de expiación ).

El Druida
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+0
+2
+0
+2
Compañero animal, empatía salvaje, sentido de la naturaleza
3
1
--
--
--
--
--
--
--
--
2
+1
+3
+0
+3
Zancada forestal
4
2
--
--
--
--
--
--
--
--
3
+2
+3
+1
+3
Pisada sin rastro
4
2
1
--
--
--
--
--
--
--
4
+3
+4
+1
+4
Resistir la atracción de la naturaleza
5
3
2
--
--
--
--
--
--
--
5
+3
+4
+1
+4
Forma salvaje (1/día)
5
3
2
1
--
--
--
--
--
--
6
+4
+5
+2
+5
Forma salvaje (2/día)
5
3
3
2
--
--
--
--
--
--
7
+5
+5
+2
+5
Forma salvaje (3/día)
6
4
3
2
1
--
--
--
--
--
8
+6/+1
+6
+2
+6
Forma salvaje (Grande)
6
4
3
3
2
--
--
--
--
--
9
+6/+1
+6
+3
+6
Inmunidad al veneno
6
4
4
3
2
1
--
--
--
--
10
+7/+2
+7
+3
+7
Forma salvaje (4/día)
6
4
4
3
3
2
--
--
--
--
11
+8/+3
+7
+3
+7
Forma salvaje (Menuda)
6
5
4
4
3
2
1
--
--
--
12
+9/+4
+8
+4
+8
Forma salvaje (Planta)
6
5
4
4
3
3
2
--
--
--
13
+9/+4
+8
+4
+8
Las mil caras
6
5
5
4
4
3
2
1
--
--
14
+10/+5
+9
+4
+9
Forma salvaje (5/día)
6
5
5
4
4
3
3
2
--
--
15
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Cuerpo eterno, forma salvaje (Enorme)
6
5
5
4
4
4
3
2
1
--
16
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Forma salvaje (elemental 1/día)
6
5
5
5
4
4
3
3
2
--
17
+12/+7/+2
+10
+5
+10

6
5
5
5
5
4
4
3
2
1
18
+13/+8/+3
+11
+6
+11
Forma salvaje (6/día, elemental 2/día)
6
5
5
5
5
4
4
3
3
2
19
+14/+9/+4
+11
+6
+11

6
5
5
5
5
5
4
4
3
3
20
+15/+10/+5
+12
+6
+12
Forma salvaje (elemental 3/día, elemental Enorme)
6
5
5
5
5
5
4
4
4
4
















Información sustraída del Manual del jugador D&D 3.5, Guía de Personajes y Lock & Load  de Reinos de hierro. Así como de la Web Rolroyce.

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